Muevecubos presentó:
Terra Mystica aterrizó en la mesa como un meteorito. La nube de polvo que levantó difuminó los demás juegos durante meses. A una partida de 2 horas le seguía otra en vez del típico filler para acabar la noche. "Los magos del caos son demasiado potentes… pásame tus Swarmlings y verás lo que es bueno…" era lo que se oía cuando acababa una partida, y es que hay muchos juegos buenos pero no todos son capaces de generar este entusiasmo.
Entonces, ¿Qué tiene Terra Mystica que lo hace tan atractivo? Cada turno es un mar de opciones y nos permite escoger el camino de nuestra tribu: apostaremos por los templos para conseguir favores o por las casas de comercio para conseguir una buena fuente de ingresos. Nos apresuraremos a construir la fortaleza o nos expandiremos para evitar que nos quiten la localización clave en el mapa. La interacción no es brutal, pero la competencia por el espacio en el mapa, por los cultos a los que adoramos y por el progreso de nuestros asentamientos es muy alta y te mantiene en tensión.
Los componentes son excelentes y el juego viene con 14 razas con poderes y costes de las estructuras diferentes que combinados con las losetas de ronda y las habilidades que escogemos cada turno hacen que no haya dos partidas que se parezcan. Un juego que brilla al jugarlo con el máximo número de jugadores y que no decepcionará a los más jugones. Una buena planificación y gestión de nuestros recursos serán la clave para llevarnos a la victoria. Ojalá cada año pudiese abrir un juego que me causara las mismas sensaciones que Terra Mystica consiguió despertar en mí.
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