sábado, 22 de diciembre de 2012

¡Se abren las votaciones!

¡Ya conocemos los 8 candidatos al Premio Interblogs 2012! Para los despistados, un pequeño recordatorio:

- Crash Tackle, de Marco Fuini y Bevan Von Weichardt


- Eclipse, de Touko Tahkokallio

- Tigris & Éufrates, de Reiner Knizia

- Caylus, de William Attia

- Mage Knight, de Vlaada Chvátil

- Earth Reborn, de Christophe Boelinger

- Die Burgen von Burgund, de Stefan Feld

Habéis podido leer los alegatos a favor de cada cuál, así que... !ya sólo queda votar!


Hasta el 4 de enero a las 23:59 podréis dejar vuestro voto (un único voto por persona), dando 3, 2  y 1 punto a los juegos que creáis merecedores de ser el mejor descubrimiento del año. Tras el recuento final, el 7 de enero de 2013, ¡el juego con más votos será el ganador!




Y recuerda que sólo por participar entrarás en el sorteo de los más de 20 premios que aportan nuestros patrocinadores (envíos limitados a España). 

¿Te lo vas a perder?

viernes, 21 de diciembre de 2012

8º candidato: Die Burgen von Burgund

Una de las características más interesantes de los juegos de mesa es el alto componente social que llevan aparejado. Que nuestros movimientos dentro del tablero afecten, en mayor o menor medida, al desarrollo de la partida y a las acciones que emprenderán el resto de jugadores. Esta sensación de influencia nos suele dejar, al final, un pequeño poso de satisfacción en nuestro interior.

¿Qué ocurre entonces cuando el juego no tiene un alto componente de interacción? Donde cada jugador, para ganar, debe planificar una estrategia que se aparte de la que han adoptado los demás. Donde se intentará no provocar conflictos de intereses. ¿Qué ocurre cuando el juego te aboca a que, en lugar de buscar el enfrentamiento directo, explores vías que te permitan evitarlo?

Cuando esto pase, estaremos jugando a Die Burgen von Burgund.


El objetivo en Die Burgen es distribuir losetas sobre un tablero personal de la manera más eficiente posible. Algo parecido a realizar la planificación urbanística de una isla pero con terrenos y edificios propios de una época medieval.

La manera de llevar a cabo esta planificación está condicionada por el lanzamiento de dos dados. Cada turno, los jugadores deben lanzar sus dados y realizar acciones en función de su resultado. Este resultado condiciona el lugar de donde podréis recoger losetas, el lugar donde podréis colocarlas, las mercancías que podréis vender, etc.

¿El azar influye? Sí y no. Sí, porque es evidente que si el resultado de los dados cuadra con vuestros deseos, no tendréis que hacer nada más que seguir todo recto por vuestro camino. Y No, no influye, porque el juego permite adaptar los resultados a vuestra estrategia, ya sea gastando fichas que modifiquen el efecto de los dados o incorporando a vuestro tablero personal losetas que os permitan hacerlo de manera automática.

El único momento de interacción con el resto de jugadores es, pues, cuando recogéis del tablero una loseta que interesa a varias personas. Pero, ya que el juego sólo dura 25 turnos, no podemos pensar sólo en quitarles puntos a los demás, sino también en ganarlos nosotros. ¿Qué debemos hacer? ¿Con qué frecuencia debemos hacerles ver a nuestros oponentes que no juegan solos?

Hay que buscar el equilibrio.


Como ya dijimos al principio, lo principal es trazar una estrategia que se aparte de la de los demás, sobre todo en las primeras rondas. Una vez la partida avanza, nuestro punto de vista cambiará. Si al comienzo debemos vigilar los pasos de los demás para evitarlos a toda costa, a media partida debemos observar sus movimientos para intentar cruzarnos en su camino y quitarles las losetas que necesitan. La recta final se define por un cálculo mental sobre nuestros rivales directos. Deberemos calcular cuánto ganamos si cogemos la loseta que nos interesa y cuánto pierden los demás si cogemos la que les interesa a ellos. Realizar este cálculo de manera correcta nos ayudará a ganar.

Así pues, Die Burgen puede transmitir la sensación de que estamos resolviendo un puzzle en solitario. Pero, a medida que juguéis, notaréis que el juego fluye como un río: debéis apartaros de la corriente cuando sea necesario y volver al cauce central en el momento justo, cuando más les duela a vuestros oponentes.

Una obra maestra lúdica del zen, vaya.

Buscad el equilibrio.

Probadlo. Votadlo.

jueves, 20 de diciembre de 2012

7º candidato: Earth Reborn

Los mayas se equivocaron. El fin del mundo no llegaría en 2012. En el año 2065 la antigua fiebre apocalíptica que se apoderó del mundo debido al calendario de la antigua civilización estaba totalmente olvidada, salvo por historiadores y amantes de las curiosidades. Sin embargo, todos tenían en mente el final. Ese año, el ser humano volvió a destacar en aquello que ha destacado siempre, y la humanidad casi entera fue borrada de un plumazo por un devastador conflicto a escala mundial. Previendo lo que iba a ocurrir, se habían preparado ciudades subterráneas para que unos pocos supervivientes pudieran resistir mientras la superficie del planeta fuera inhabitable. Y allí permanecieron durante cinco siglos. Pasado ese tiempo el planeta volvió a ser apto de soportar vida humana, y los habitantes de las ciudades subterráneas comenzaron a explorar el exterior. Una de dichas facciones, el NORAD, pretende devolver a la humanidad a la gloria de antes del cataclismo mediante disciplina y tecnología, mientras otra, los Salemitas, utiliza armas biológicas, ocultismo y prácticas más que cuestionables para controlar a su población. Un día, dos partidas de exploración de ambas facciones se encuentran, y el viejo instinto humano de mutua exterminación se pone en marcha de nuevo.


2012 ha sido un año de muchos descubrimientos lúdicos. Muchos y muy buenos. Todos los años salen al mercado un montón de nuevos lanzamientos, y por supuesto hay siempre algunos de gran calidad. Además nos quedan cosas por descubrir que fueron publicadas en años anteriores, de manera que podemos pasarnos los doce meses catando cosas nuevas sin parar. Este año ha caído en mis manos una joya diseñada por el francés Christopher Boelinger: Earth Reborn. Y para mí es el gran descubrimiento del año.

¿Qué ofrece Earth Reborn para afirmar tan tajantemente que es el descubrimiento lúdico de 2012? Se trata de un juego temático, de dificultad escalable y rejugable hasta decir basta. A nivel de componentes nos ofrece una caja llena de elementos de gran calidad. Las cartas son resistentes, los dados supervistosos y las losetas de escenario están tremendamente detalladas. Cuando se despliega el tablero ves perfectamente el lugar donde se va a desarrollar la aventura. Las miniaturas que van a protagonizarla están realizadas con gran detalle. Todos los componentes del juego son una maravilla.


El reglamento de Earth Reborn es el mejor escrito de todos cuanto he leído. Las reglas están ordenadas por dificultad, con la ventaja de que los escenarios de juego las van aplicando poco a poco. Es decir, que con solo leer las primeras páginas del reglamento ya se puede jugar al primer escenario. Cada regla viene acompañada de ejemplos detalladísimos, de manera que es imposible decir que no te has enterado de algo.

Lo mejor de este juego es el amplísimo abanico de cosas que te permite hacer. Frente a otros juegos de miniaturas parecidos que te permiten moverte, disparar y alguna otra cosa más, Earth Reborn te ofrece una experiencia única: puedes bloquear puertas, destruir elementos del escenario, interactuar con el mismo, capturar a personajes oponentes, torturarlos, interferir las comunicaciones de tu rival, usar armas de área, bombas de humo, ordenadores, y muchas armas diferentes. 
 

Se trata de una experiencia de juego tremenda. Tanto la ambientación del juego como los escenarios y la diversidad de acciones que te permite el reglamento convierte a Earth Reborn en un grandísimo descubrimiento que merece la pena probar. Además incluye reglas para generar escenarios nuevos una vez finalices los que trae el manual. Rejugabilidad garantizada.


Por todo esto considero que debe ser votado como el descubrimiento lúdico de 2012. Para mí ha sido el mayor, del que espero acabar y rejugar todos los escenarios.

Espero que mis palabras os ayuden a decidiros. Un saludo a todos.

miércoles, 19 de diciembre de 2012

6º Candidato: Mage Knight

MAGE KNIGHT: LOS DIVINOS DETALLES


El Premio Interblogs. Ni el Spiel des Jahres, ni el Juego del Año, sino un premio organizado por nosotros, los escritores de blogs y votado por vosotros, los lectores de blogs. Esto es un honor y, a la vez, una responsabilidad.

No vamos a votar por el juego que sería capaz de reunir a más familias a la mesa, ni por el éxito editorial del año. No se trata de eso. Se trata de intentar ponernos de acuerdo sobre cuál es el mejor juego, el mejor diseñado, el mejor producido, el que nos provoca más dosis de esa cosa difícilmente mesurable llamada "felicidad".

Y la pregunta, la gran pregunta que hay que contestar antes de decidirnos por uno o por otro es muy sencilla: –Tú, ¿por qué juegas?

–¡Yo juego porque quiero salvar princesas, matar dragones, vivir en un universo de fantasía en donde la magia valga tanto como la espada! –dirá uno –Yo no, yo juego porque me gusta elegir la mejor de las opciones posibles, porque quiero utilizar los recursos que tengo en la mano para llegar a la victoria –dirá otro. Alguien que no se haya parado a pensar con detenimiento, contestará de una forma más inmediata y directa: –Porque quiero descubrir nuevos mundos. Y no sólo eso: quiero vivir esos mundos, ser el protagonista de esos mundos. –E incluso encontraremos a quien responda: –Porque me gusta montar tableros, mover figuritas de un lado a otro y tener preciosas cartas en la mano con las que sentirme poderoso y dueño de mi destino. –Hay quienes quieren vencer a toda costa y quienes no quieren dejar a nadie atrás. Incluso hay quienes se enfrentan solos al tablero de juego, sin más ayuda que un poco de música y un libro de reglas.

Sí, hay diferentes tipos de jugadores. Incluso una persona puede ser un jugador diferente dependiendo del momento, de la edad, del grupo de juego o de la estación del año. Por eso es tan difícil este concurso, porque jugadores diferentes, con expectativas muy dispares cuando se sientan a la mesa, tenemos que ponernos de acuerdo y colgarle la corona de laurel al mejor de todos los juegos descubiertos este año.


Bien, una vez que ya os he asustado bastante, que os habéis puesto serios y habéis carraspeado, una vez que habéis estirado la espalda y abierto bien los ojos, es hora de explicaros por qué tenéis que votar Mage Knight, por qué Mage Knight es la mejor de las opciones posibles, por qué si se os pasa por la cabeza no votar hoy Mage Knight, tarde o temprano, en el momento en que estéis a punto de perderlo o ganarlo todo, en el asedio final de la ciudad, al frente de un ejército que daría la vida por vosotros, con maná y hechizos suficientes para hacer que el mismísimo Merlín se revolviera de miedo en su tumba y sintiendo en vuestro cuerpo cada herida, cada gota de sangre derramada, os llegará de repente un regusto amargo a la boca, un atisbo casi irreconocible de arrepentimiento, una media sonrisa en la cara que reflejará que no estuvisteis en el momento adecuado en el lugar adecuado.

¿Por qué todo esto? Sencillamente porque Mage Knight es algo más que un juego de mesa, porque es (y es difícil que deje de serlo aún cuando haya pasado el encanto de la novedad) una verdadera obra de arte. Y, sobre todo, porque tú puedes entrar a formar parte de ella. Llegar a sentir eso, que por unas horas fuiste parte de una gran obra, es algo que no se olvida fácilmente, algo que te hace hermoso y honorable.

No es un juego fácil de dominar, es cierto. Nunca me han atraído ni los juegos ni los hombres excesivamente fáciles de dominar, y más de una vez tendrás que volver a las reglas, revisar un párrafo que se te había pasado por alto y deshacer todo tu turno para volver otra vez al principio, a pensarlo todo de nuevo y dosificar tus fuerzas de otra manera. Hay muchísimos detalles que tendrás que tener en cuenta, porque amigo, no pienses que es lo mismo el día que la noche, los enemigos guarecidos en sus fortalezas que los que acechan en el bosque. Ni por asomo es lo mismo contar con el respeto de un pueblo que carecer de él por haberle prendido fuego a su monasterio. O no es lo mismo tensar el arco frente a una banda de orcos que organizar un asedio en toda regla a un castillo. Sí, vale, una espera que un juego simplifique las cosas, que se ahorre los detalles aburridos de la realidad, pero una también espera que un juego la acerque a otras realidades diferentes, mágicas, brutales o aterradoras. Y la única forma de hacerlo es mediante los detalles, los divinos detalles.


Por eso queríamos un juego que lograra simplificar las reglas del mundo hasta hacerlas caber en la palma de nuestra mano, en el rectángulo de nuestra mesa, pero que las respetara lo suficiente como para hacernos sentir el frío de la noche, la emoción de la batalla, la sed en el desierto bajo el sol cenital, el peligro de los pasos en falso. Por eso queremos a Mage Knight, y con él a Vlaada Chvátil, el genio que lo ha hecho posible.

Cuanto más juegas a Mage Knight más te das cuenta de que todo encaja, de que no podría ser de otra manera, del magnífico y preciso engranaje que mueve la historia y la dota de sentido. Se trata de un juego que supera por fin las categorías eurogame/ameritrash que habían dividido el mundo hasta ahora. Sí, vivirás un universo de fantasía, matarás dragones, aprenderás hechizos, reclutarás leales mercenarios, derramarás sangre –la de tus enemigos y la tuya propia–, conquistarás ciudades legendarias y castillos custodiados por demonios dispuestos a arrebatarte el alma, pero también tendrás que pararte a pensar y sopesar tus fuerzas, dosificarte, gestionar tus recursos de la mejor manera posible.

No se sacrifica la aventura. No se sacrifica el cálculo. No tienes que elegir. No tienes que renunciar a nada. Ambos mundos por fin juntos en el Juego que es la unión indisoluble entre fondo y forma, entre mecánica y tema, entre acciones y consecuencias.

Todo ello sobre un tablero modular, diferente en cada partida, que podrás explorar y desentrañar, porque ¿conoces un placer mayor que el de volver visible lo invisible, que el de descubrir un nuevo pedazo de tierra, con sus infranqueables montañas, lagos cristalinos, crueles desiertos, peligrosos bosques, y también con sus enemigos, aldeas, monasterios, fortalezas y mazmorras? Claramente no.

Puede que seas un lobo solitario, uno de esos que sólo disfruta de la victoria cuando no la comparte y ansía llenarse las fauces con la sangre de otros jugadores. Perfecto: el modo competitivo es para ti. O tal vez seas de los que cuidan de la manada, de los que prefieren el trabajo en equipo. Eres un buen soldado que jamás abandonaría a los suyos. Pues bien, tuyo es el modo colaborativo: un modo colaborativo en el que no tendrás que renunciar a la lucha por los puntos de fama con el resto de jugadores, en el que combatir hombro con hombro no te impedirá tampoco buscar la gloria insustituible de ser el mejor guerrero. Incluso es posible que no quieras o no puedas jugar con nadie más, que te atrincheres en la mesa de juego frente al tablero. Él y tú a vida o muerte, lejos ya de la necesidad de los hombres por la compañía de sus semejantes. Sea como sea sentirás que cada una de tus heridas te quita posibilidades de actuar, sentirás cómo poco a poco vas haciéndote más diestro y más sabio, sentirás la fidelidad de tus mercenarios y también la falta de piedad de las criaturas del infierno. Da igual que pelees tú solo o que lo hagas con o contra tus amigos. La aventura será intensa, emocionante y absorbente en cualquier caso.


No, las obras de arte no pasan de moda. Son las que marcan un comienzo. Mage Knight abrirá la puerta a otros juegos que buscarán mecánicas que se adecúen a la perfección a los temas, que volverán visibles las invisibles reglas de los mundos desplegados en una mesa de juego, que te dejarán al borde de lo real, a punto de ser atrapado por la belleza insondable del abismo de lo real.

Por eso tienes que estar aquí, ahora. A su lado. Defendiéndolo a capa y espada. Dándole todos los puntos que tengas disponibles en la mochila.

No te voy a negar dos cosas: los turnos son largos y el juego está en inglés. Lo primero sería un problema si no fueran tan emocionantes los turnos ajenos, si no te importaran tanto las acciones de los otros como las propias, si este juego no creara un universo tan cerrado que fuera imposible permanecer ajeno aún cuando no son tus cartas las que están sobre la mesa. Lo segundo también sería un problema, si no fuéramos capaces de cambiarlo, si la comunidad de jugones no fuera tan generosa y desinteresada como para invertir horas en traducciones y maquetaciones para que el idioma no suponga una barrera. Y, sobre todo, sería un problema si no existiera el Premio Interblogs, si no convenciéramos con este premio a las editoriales de que traducir Mage Knight es una genial idea y una buena inversión.


Aquí lo tienes. Mage Knight es el descubrimiento lúdico del año. Seguramente del lustro. Probablemente del siglo. Yo lo sé. Tú ya lo sabes. Ahora es el momento de que el mundo también lo sepa. Prepárate para la partida, reúne a tus huestes, ensilla tu caballo, empuña tu espada y proclámalo en cada ciudad, en cada pueblo, en cada aldea que conquistes, ante cada guerrero que rinda su espada, en cada rincón jamás conocido por el hombre.

martes, 18 de diciembre de 2012

5º candidato: Caylus

Caylus es un juego trepidante de planificación y gestión de recursos, en el que te verás inmerso en la construcción de un castillo para el rey, a cambio de la gloria de la nueva ciudad que nace alrededor del castillo y de toda Francia. Pero, ¡ojo! procura no darle la espalda al rey sin haber construido parte de la muralla, ya que si lo haces serás penalizado. Planifica bien tus acciones y piensa en qué gastas tus monedas y recursos, ya que de ello depende alcanzar la gloria o quedarte en el camino.


Estamos ante la joya de William Attia, promotor de la mecánica de colocar trabajadores. Una obra maestra en la que el autor se dejó toda la creatividad, ya que no hay otros juegos suyos a destacar por ahí.

Si por algún casual no lo has probado no sé a qué esperas, ya que te estás perdiendo un juego con todas estas virtudes:
  1. El Preboste, que nos permite acortar o alargar la partida según nos convenga, y a la vez sirve para mantener a raya a los demás jugadores y las casillas más jugosas. 
  2. La absoluta carencia de azar. No hay nada más gratificante que saber que todo lo que hagas no va a verse modificado por un golpe de suerte. Aquí todos somos Juan Palomo: yo me lo guiso, yo me lo como. 
  3. La colocación de trabajadores no es tan simple como en otros juegos: aquí deberemos pensar concienzudamente cada jugada, ya que de ello va a depender todo lo que hagamos en turnos posteriores. Cada decisión que tomas tiene efecto sobre las acciones de los demás jugadores y sobre el resto de la partida. 
  4. Tensión que corta el ambiente, con cada cuál pensando su jugada en silencio para no cagarla en ningún momento. 
  5. A pesar de parecer complejo, las reglas son sencillisimas y se explican en 15 minutos como mucho. 
  6. Puntuaciones ajustadísimas hasta el final. 
Los responsables del exitazo

Caylus es para mí uno de los mejores juegos de colocación de trabajadores que he probado hasta el momento. Un juego sesudo y redondo.

¡Ya es hora de atribuirle un premio a esta obra maestra!

¡Vota calidad, vota Caylus!

lunes, 17 de diciembre de 2012

4º candidato - Tigris & Eufrates

Todos conocemos Tigris & Euphrates. Lo hayamos jugado o no, sabemos que pertenece a la época gloriosa de Reiner Knizia, cuando este hombre sacaba un juegazo detrás de otro, y cuando con Tigris se lució quizás por encima del resto de sus obras. 


Reiner Knizia creó con este juego un característico sistema de juego que los jugones reconocerán con el paso del tiempo; el sistema de las losetas, el de la puntuación más alta de menor valor... toda una paradoja que funciona a las mil maravillas.

Y que sí, jodidamente abstracto (¡como tantos!), pero se consiguió crear un juego eterno, que no envejece, con una tensión tremenda hasta el final de partida, y con una curva de aprendizaje de las que te hacen valorar y querer más esta joya de juego conforme lo vas jugando y descubriendo.

En cada partida te irás dando cuenta de estrategias diferentes; de ataque, de defensa, de cómo destruir a tu rival con sólo 1 loseta, de cómo hacer que se enfrenten 2 rivales para sacar tú tajada, etc. 


Ojalá mis palabras sirvan de reflexión y para que valoremos (como no se hizo en su día) el que posiblemente sea el mejor juego de R. Knizia; el juego que creó un estilo/tendencia, esa que llamaron "trilogía de las losetas", y que, en mayor o menor medida, ha dado títulos que nos gustan a todos. 

Tigris & Euphrates merece el voto para el Premio InterBlogs 2012, y sobretodo, merece que lo descubráis. Y es que es curioso que muchos jugones conocen el juego de hace tiempo debido a su fama, pero no han tenido oportunidad aun de jugarlo. ¿A qué esperáis? Os lo dice un servidor, que descubrió T&E este año, y quedó absolutamente prendaíto.

Tigris & Euphrates es un juego redondo, lleno de decisiones y encrucijadas de las que por un lado te agobian, pero por el otro te hacen poner esa sonrisilla de satisfacción que sólo los grandes juegos consiguen. La estrategia y la táctica se estrechan íntimamente para dar lugar a conflictos que sacudirán los cimientos de tu civilización. Conflictos que harás estallar en tu turno en los dominios de tus rivales, y que te tendrán en vilo durante toda la partida.

¿No merece Tigris & Euphrates el voto? Votar este juego es votar un clásico, que sigue tan fresco hoy como el primer día. Es votar un símbolo, una época de juegazos que aportaron gran parte de las ideas que después se han repetido una y otra vez.

Es anecdótico pensar que si los 2 míticos ríos que dan nombre a este juego fueron cuna y origen de nuestra civilización, también el juego en sí ha sido origen y ejemplo de gran parte del bello camino lúdico que podemos disfrutar hoy día. 

Votad Tigris & Euphrates, pero sobretodo, jugadlo! ;-) 

Un saludo y Felices Fiestas!

viernes, 14 de diciembre de 2012

3er candidato - Eclipse


Apagué los impulsores y comencé el análisis del sector en cuanto me aseguré que no había habitantes incómodos, el proceso tardaría algunos minutos. Aunque nuestra tecnología había avanzado mucho escanear un zona de varios años luz de diámetro era aun un proceso lento. Mientras tanto podía revisar las noticias de actualidad de la galaxia, los titulares del Galaxy Tribune serían perfectos para ponerme al día, conecté la consola:

…“Nueva estación orbital comercial inaugurada en Delta Eridani”
…La Federación Terran ha dado por terminada la construcción de la estación después de solucionar ciertos problemas económicos que hicieron peligrar la finalización del proyecto y que alargó su conclusión durante dos ciclos más de lo esperado.

…“Orion Hegemony amenaza Alpha Centauri”
…La belicosa Orion Hegemony ha desplazado 4 cruceros de clase Control y 2 Destructores de clase Dominate a Epsilon Indi, frontera con Alpha Centauri, sector controlado por los Descendientes de Draco. Según fuentes contrastadas los Descendientes han tratado de iniciar conversaciones diplomáticas que no han tenido respuesta por parte de Hegemony. La invasión parece inminente.

…“Mechanema desarrolla un nuevo impulsor”
…La raza tecnológicamente avanzada acaba de presentar una tecnología de impulsores para naves de cualquier tamaño basada en el flujo de taquiones. Las primeras pruebas han dado unos resultados excelentes triplicando la velocidad estándar. Mechanema ya ha comenzado a actualizar sus cruceros clase Beta.

…“Naves Antiguas en Chi Draconis”
…La exploración de este sector medio ha desvelado la presencia de naves hostiles de los primitivos pobladores de la Galaxia que impiden la colonización del sector. Varias de las razas pertenecientes al Concilio Galáctico se han interesado por el sistema debido a los buenos resultados arrojados por el análisis de materiales que contiene y ya mandan flotas para hacerse con su control.

…”¿Se puede viajar por agujeros de gusano?”
…Desde hace varios ciclos se rumorea que Orion Hegemony está desarrollando una tecnología capaz de hacer que sus naves viajen entre sectores no conectados por puertas de salto. Basada en la manipulación del espacio-tiempo y los agujeros de gusano parece que esta nueva y temible tecnología sería incluso capaz de desplazar un destructor entre dos sectores a priori no conectados. Muchos analistas declaran que con la superioridad militar de Hegemony y esta tecnología la estabilidad de la Galaxia estaría seriamente amenazada.

…”El Centro de la Galaxia ha caído”
…Los sistemas de defensa que protegían el Centro de la Galaxia han caído bajo el fuego de las naves de Terran tras varios días de dura batalla y con pérdidas considerables en la flota Terran. Ésta ya ha enviando colonos para poblar su último sector conquistado. Controlando esta situación estratégica otras razas han reaccionado con movimientos defensivos en los sectores colindantes.

…“Los Descendientes de Draco mejoran sus bases estelares”
…La mística raza ha remodelado completamente la clase Revenant y la ha dotado de un nuevo sistema de misiles de plasma así como computadoras de positrones para la localización de objetivos a largo alcance. Los tres sectores defendidos por estas estaciones son ahora más seguros y gracias a ello varias lanzaderas con colonos se han establecido en ellos.

…“Sin recursos para la ciencia”
…Los científicos de Imperio Eridani se han quejado públicamente a su mandatario de la falta de recursos que está destinando a la ciencia. El colectivo de investigadores ha declarado que si no se soluciona este desajuste en pocos ciclos estarán expuestos a la amenaza de las otras razas. El Emperador Eridani ha resuelto la queja desterrándolos a instalaciones en los sectores exteriores expuestos a toda clase de peligros.

…“Nueva alianza entre Mechanema y Planta”
…Las dos razas, de perfil pacífico, han acordado tratos comerciales e intercambio de tecnología en un sabio movimiento por parte de ambas. Prácticamente aisladas en su zona de la Galaxia estas razas, muy avanzadas tecnológicamente pero con escaso poder bélico, garantizan así su supervivencia y su progreso en los próximos ciclos.

…ULTIMAS NOTICIAS…”Orion Hegemony declara la guerra a la Federación Terran”
…Aprovechando la debilidad de la flota Terran, Orion Hege…

El impacto hizo temblar la nave y tiñó la carlinga de color rojo cuando saltaron todas las alarmas. ¿Qué fue, un meteorito perdido, un disparo?. Fuera lo que fuera no sabía de donde narices vino, y estaba claro que no debía estar allí. Cancelé el escaneo del sistema e hice un barrido rápido con todos los sensores; mierda, ahí estaba, pero, ¿por donde había entrado ese crucero al sector?, la única entrada posible la tenía monitorizada. En su trayectoria no había conexiones con ningún otro sector a no ser que… demonios, tecnología de viaje a través de agujeros de gusano, mal momento para confirmar su existencia. Activé los escudos de fase de mi crucero clase Gagarin y crucé los dedos cuando apreté el disparador de mis cañones de antimateria.

Todo esto que has leído no es una película, un libro o simple ficción, esto y mucho mas es una partida a Eclipse, un juego de civilizaciones en expansión explorando una galaxia desconocida, luchando entre ellas, desarrollando nuevas tecnologías, creando alianzas.... Todo envuelto en una suma de mecánicas de lo más elegante y que hacen que la gestión de tu imperio galáctico sea muy sencilla e intuitiva.

Eclipse tiene un tema evocador, unos componentes de primerísima calidad, un despliegue en mesa sencillamente espectacular, unas reglas claras, hasta 6 jugadores con una duración de partida súper ajustada, muchísimas estrategias a seguir, diseño de naves a tu gusto,... ¿qué mas se puede pedir?

Eclipse hay que probarlo, hay que sentir la presión de otra civilización amenazando tus sectores mientras rezas para que acepten tu propuesta de alianza; el sudor frío que resulta de ver sus inmensos destructores acercándose a tus estaciones espaciales poco equipadas o la satisfacción de conquistar el centro de la galaxia y defenderlo..

Vota Eclipse para el Premio interBLOGS 2012, ¡la galaxia te necesita!.

jueves, 13 de diciembre de 2012

2º candidato - Polis: fight for the hegemony

Ha sido un buen año lúdico, sin duda. Muchos juegos internacionales, famosos, con hype y autores rimbombantes; muy buenos competidores para cualquier premio. Sin embargo, el segundo candidato a este InterBLOGS 2012 es Polis: fight for the hegemony, un juego nacional, de un autor nuevo, de una editorial nueva, y con un hype prácticamente inexistente. 


La pregunta es ¿por qué Polis? ¿Por qué habiendo probado tantos buenos juegos este año?

Esa pregunta está chupada; está clarísimo: ¡Porque es un juego completamente español, y es un premio que dan un montón de blogs españoles!

Pues sí, es un juego español, pero que yo sepa eso no es garantía de que sea bueno. Vamos a dejarnos de chovinismos varios y a valorar el juego por lo que es: un juegaco como un piano, y que seguiría siendo uno de los candidatos a este premio aunque el autor y la editorial fuesen originarios de la mismísima tierra de Mordor (o de la Montaña Solitaria, que ahora está más de moda).

¿Y qué es lo que hace que Polis no sea uno más del montón?

Difícil, pregunta, ya que realmente el juego no tiene nada excesivamente novedoso, pero en conjunto, todo funciona como un reloj y sobre todo, ¡se integra a la perfección con el tema! Porque si algo tiene Polis, es tema.

En Polis no juegas con rojos o azules; juegas con Atenas y Esparta, cada una bien diferenciada de la otra con un par de reglas sencillas. 

En Polis no vas a mover cubitos de un sitio a otro; vas a colocar a tus hoplitas y trirremes en las mejores posiciones estratégicas para bloquear los movimientos enemigos.

En Polis no vas a conseguir trigo para evitar una carta de -3 puntos; vas a conseguir trigo porque Atenas está completamente asediada por tierra y comienza a pasar hambre.

En Polis no vas a ganar puntos de victoria; vas a ganar prestigio a lo largo y ancho de toda la Grecia clásica, aumentando con ello la población y la prosperidad de tu liga de ciudades. 

En Polis no vas a resolver un puzzle ni optimizar lo mejor posible; vas a combatir al otro jugador con todo lo que tienes, dentro y fuera del tablero, en uno de los enfrentamientos más tensos y agresivos que yo recuerdo en un juego de mesa.

En resumen, Polis no es un juego novedoso pero, extraña contradicción, tampoco se parece a ningún otro eurogame que yo conozca. Mezcla combates, gestión de recursos, control de mayorías, y movimiento de cubitos por todos lados, pero con alma, mucha alma.

Polis no trata sobre un combate abstracto; trata sobre la Grecia del siglo V a.C., sobre su filosofía y su arte, sobre sus festivales y sus guerras, sobre su gloria y su fracaso, sobre la ambición y la propia naturaleza del ser humano.

Ahora os toca a vosotros jugar y decidir.

¡Vote for the hegemony!

miércoles, 12 de diciembre de 2012

1er candidato - Crash Tackle: Rugby Boad Game




El rugido de las gradas es ensordecedor cuando se inicia la jugada, oyes a tus compañeros gruñir de dolor cuando son placados por tus oponentes que parecen montañas deseando que cojas el balón para abalanzarse sobre ti. Vas siguiendo la jugada con la mirada y avanzando lentamente y manteniendo la distancia esperando un pase que parece que nunca llega. Sin embargo de repente, no sabes como, tienes el balón entre tus brazos. Se hace el silencio, sólo escuchas el fuerte sonido de tu respiración, los segundos te parecen eternos miras al frente y echas a correr hacia esa manada de lobos que se cierra sobre ti.

Entre tanto músculo puedes ver una luz, una escapatoria, clavas los tacos en el húmedo césped y pasas a través de él. Corres como si lo hicieras por tu vida, notas su aliento en tu espalda, sólo te queda un último obstáculo para llegar a la línea de ensayo, ese maldito Fullback de 140 kg. No hay otra opción, decides que vas a pasar por encima de él, aprietas los dientes, tensas tus músculos y agachas la cabeza preparándote para el impacto. El choque es brutal, durante unos instantes no sabes donde estás ¡pero sigues en pie, y corriendo! Ves la linea de ensayo apenas a 3 metros de ti y te lanzas a por ella. Entonces vuelves a oírles, están todos gritando tu nombre y parece que el estadio se vaya a caer. Es un bello sonido.



"El fútbol es un juego de caballeros jugado por vándalos. El rugby, en cambio, es un juego de vándalos jugado por caballeros"

Crash Tackle es un juego de simulación de uno de los deportes más apasionantes que hay. Antes de jugar a este juego apenas conocía el Rugby y tras hacerlo se ha convertido en una de mis pasiones. Crash Tackle puede que sea el mejor ejemplo de deporte llevado a juego de mesa.

Estamos ante un juego autoeditado por un par de sudafricanos en el año 2001. Los componentes con los que cuenta el juego son bastante cutres, sin embargo, a partir de unas sencillísimas reglas consigue simular perfectamente un partido de Rugby. Lo que más me apasiona de este juego es que durante todos estos años diseñadores y jugadores han trabajado de la mano para ir creando un extenso compendio de reglas opcionales que permiten mejorar la simulación hasta límites increíbles a costa de introducir mayor complejidad en el juego.

De esta manera, cuando abres el juego por primera vez y tras un pequeño vistazo a las reglas ya puedes empezar a jugar, sin embargo tras unas pocas partidas sientes la necesidad de profundizar más en el juego y en la simulación, entonces es cuando te pones a hojear las reglas opcionales y empiezas a disfrutar verdaderamente del juego. Obstrucciones, Melés, Rucks, zafarse, repetición a cámara lenta...un sin fin de reglas adicionales que enriquecen la experiencia y mejoran el juego de forma descomunal.


En realidad Crash Tackle, al igual que el rugby, se trata de un juego posicional. Aunque pueda parecer que se trata de un juego de acción y caótico, la estrategia tiene mucho que decir durante la partida. Si piensas que para ganar sólo hay que correr hacia delante con todos e intentar pasar por encima del rival estás muy equivocado. Muchas veces decides bascular hacia un lateral con tus jugadores y dejar que te plaquen sólo para poder abrir un pequeño hueco en el lateral opuesto en la siguiente jugada, es decir, te pasas varios turnos preparando la jugada mientras el rival intenta dejarte sin espacios. En este punto es donde considero que el juego simula perfectamente un partido de rugby.


Crash Tackle lo descubrí hace años pero este año he vuelto a jugarlo y me ha vuelto a enganchar de manera increíble. Mi objetivo con esta nominación no es el de ganar el concurso, es que conozcáis un poco mejor esta pequeña joya.


lunes, 10 de diciembre de 2012

¡Comienza InterBLOGS 2012!

¡Ya estamos aquí!

Tras sus dos exitosas ediciones en 2010 y 2011, vuelve el Concurso InterBLOGS de Navidad. 

No obstante, siendo consecuentes con el crecimiento imparable de la blogosfera lúdica, este año los blogs organizadores no somos 4, ni 8, sino 21. Sí, como lo oís: 21. Podéis consultar quiénes somos en los enlaces de la barra lateral. 

Como consecuencia directa de este aumento de organizadores, InterBLOGS pasa a ser un blog independiente, y será por aquí donde aparezca toda la información relativa al concurso.


Aún así, seguimos la misma estructura que en los años anteriores: 8 candidatos, cada uno con un alegato en su defensa. ¿Cuáles son los juegos agraciados este año? Los iremos publicando entre los días 12 y 21 de diciembre. 

Una vez se conozcan todos, los lectores podréis votar por 3 de los 8 finalistas hasta el día 4 de enero. Tras ello, el juego con más votos acumulados será proclamado como el nuevo Juego InterBLOGS 2012.

Obviamente, os estaréis preguntando que sacáis vosotros de todo esto. Muy sencillo: entre todos aquellos que enviéis vuestra voto se sortearán los fantásticos premios que aportan nuestros patrocinadores.
Edge
Dracotienda
Devir
Planeton Games
Juegame Store
Asylum Games
Zacatrus
Mercurio Distribuciones
FinPlay
De Oca en Oca
Mesa291
NestorGames

Desde aquí les agradecemos una vez más su interés y participación, ya que sin ellos no sería posible este concurso.

El lunes 7 de enero se publicarán tanto el juego ganador como el resultado del sorteo y los premios correspondientes a cada uno de los lectores afortunados.

¿A qué esperas?

¡Ayúdanos a elegir al mejor descubrimiento del año!